ça tourne


Subdivision de surface modeling


Ce tutoriel a pour but de montrer à tout débutant comment marche les subdivisions de surfaces. Vous verrez c'est très simple. Pour illustrer les subdivisions de surfaces nous allons modéliser un semblant de calamar. Lancez Maya et créer une nouvelle scene.

La premiere étape consiste à créer une primitive, créez un cyindre. En utilisant les paramètres par défaut. Voici mes paramètres.

Vous devriez obtenir ceci :) Pour afficher une vue non-filiaire utilisez les raccourcis, la touche '5' du pavé numérique permet l'affichage en 'smooth shade all', puis faites 'f' pour zoomer sur le cylindre. Enfin faites '2' du pavé numérique pour arrondir un peu les formes sans trop alourdir le mesh.

Nous allons passé en mode de subdivision de surface, dans le menu 'Subdiv Surfaces' séléctionnez le carré à droite de 'Create Subdiv'. La fenetre d'option apparaît, décochez l'option 'Keep Original'.

Puis passez en mode sous objet, le Proxy Mode, comme illustrer. Le proxy mode permet de représenter la mesh de base, il représente le niveau 0 de subdivision.

Un mesh de base en filiaire apparait autour de votre cylindre qui est maintenant lissé. Faites 'F8' pour passer en mode d'édition d'objet. Les icones d'éditions apparaissent, vertex, faces, edges. Votre Cylindre apparait comme montrer ci dessous.

 

 

Dans cette deuxième partie, nous allons attaquer la modélisation d'un calamar :)

Commencez par selectionner les edges (icone de séléction des Edges)du cylindre, en les séléctionant 1 sur 2. Puis réduisez-les uniformément. Vous obtenez la meme mesh que ci dessous.

Profitez que les edges soient séléctionnés pour en sauvegarder une séléction.

Pour cela choisissez dans le menu de maya : Edit>Sets>Create Quick Select Set... et entrer un nom facile à retrouver :]

Continuez en séléctionnant les faces du dessus (icone de séléction des Faces) toujours en prenant soin de les séléctionner 1 sur 2.

Assurez vous que dans le menu : Polygons>Tool Options 'Keep New Faces Planar' et 'Keep Faces Together' soient séléctionnés.

Puis extruder les avec Edit Polygons>Extrude Face je vous conseille d'en créer un shelve.

Vous auriez alors l'icone suivant :

Une fois extruder vous devriez obtenir ceci :

Faites 'F8' pour repasser en mode objet, et appliquer une rotation de 90° sur l'axe des X.
Puis retourner en mode d'édition d'objets avec 'F8'.


La rotation aurait pu être faite avant mais il aurait été plus difficile de séléctionner les faces et ça vous fait travailler la touche 'F8' :]

Récupérez votre séléction Tentacles_Faces, extruder la, réduiser la, ceci encore une fois afin d'obtenir ceci :
(notez que vous pouvez rester en mode Face pour réduire le diamètre des tentacles.)

Nous allons créé le derrière du calamar. Prenez soin d'avoir 'Keep New Faces Planar' et 'Keep Faces Together' séléctionnés. En mode Face, séléctionner toutes les faces arrières et extruder les.

Re-appliquer une extrusion, agrandisser uniformément ces faces. Et extruder les faces (1). Déplacer ces faces en arrières (2) et extruder les à nouveau (3) encore (4) et encore (5).


(1)

(3)

(2)

(4)

(5)

En mode Vertex, séléctionnez le vertex de pointe et avancez le :

Pour l'instant vous avez ceci qui ressemble plus à une fleur dans son pot qu'à un calamar. Pour y remédier il faut arranger le mesh à l'aide des vertex en les modifiant par endroit.

Après ces différentes opérations vous obtenez ceci :

 

 

Il ne reste plus que les détails de la queue et les yeux à réaliser. Pour faciliter la création des détails passez en mode X-Ray, Shading>Shade Option>X-Ray Passons aux détails de la queue. Commencez par déplacer les vertex pour donner aux faces la formes de la queue à extruder.

Une fois que vous avez une forme correct, passez en mode Face, et séléctionner les faces des 2 cotés.

Après une autre extrusion et quelques remaniements des vertex vous obtenez ceci :

Maintenant passons la phase finale de ce tutoriel, nous allons modéliser les yeux du calamar.
Passez en mode Face, séléctionnez les faces comme si dessous (1).
Puis faites, Edit Polygons>Subdivise vous obtenez ceci (2).

(1)

(2)

Puis déplacez les vertex pour leur donner une forme de paupières. Faites une extrusion, puis une réduction puis une autre extrusion jusqu'à obtenir ceci :

A ce stade sortez du mode d'édition d'objet en appuyant sur 'F8', puis remettez votre mesh en mesh 'normal' en sortant du mode proxy. Subdiv Surfaces>Hierarchy Mode

Pour achever ce model créer des nurbs sphère et ajuster les pour les mettre à la place des yeux. Voila il ne vous reste plus qu'à texturer le model.
Peut-être un autre tutoriel...

 




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